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segunda-feira, 21 de novembro de 2011

Robótica como terapia para autistas

Projecto com a APPACDM estende-se a várias cidades

2011-11-21
Projecto Robótica-Autismo ajuda a comunicar
Um grupo de investigação da Universidade do Minho, em parceria da Associação Portuguesa de Pais e Amigos do Cidadão Deficiente Mental (APPACDM), está a desenvolver um projecto para a utilização de robôs como meio de comunicação e interacção com alunos autistas. As experiências confirmam que estes conseguem realizar novas tarefas, como sentarem-se num local diferente para brincar com o robô ou realizarem uma actividade com outro colega, tal como a tinham feito com o autómato.

O projecto Robótica-Autismo tem como objectivo à aplicação de ferramentas robóticas para melhorar a vida social de alunos com autismo, melhorando as suas habilidades de interacção e comunicação com pessoas e em contextos diferentes. “Temos trabalhado competências de interacção e de vocalização”, onde “o jovem teria de ser incentivado a pedir algo que quisesse – dizendo “dá”, por exemplo – e o robô iria trazer-lhe a bola”, explicou Filomena Soares, investigadora responsável.

As actividades visaram incentivar os jovens a interagir, pedir e participar em jogos e iniciativas em conjunto com outras pessoas. A ideia surgiu a partir de contactos já existentes com a instituição, onde se verificou haver terreno favorável para o desenvolvimento do estudo, inspirado em duas teses de mestrado em Electrónica Industrial.

A iniciativa procura igualmente “generalizar o conceito, levando-os para novos ambientes, fora da sala aula e junto de pessoas que nunca tinham visto e são experiências demoradas, nem sempre positivas, mas que acabam por ter um final positivo”, continuou.

A docente acrescenta ainda que “tendo por base a interacção, a comunicação e a vocalização, são definidas actividades muito simples, com competências bem definidas, registando-se a realização de novas tarefas pelos alunos com este tipo de problema, como por exemplo o facto de se sentarem num local diferente na sala de aula para brincar com o robô ou realizarem com outro colega uma actividade previamente realizada com o mesmo robô”, explicou.



Alunos têm de verbalizar que querem a bola para obtê-la.
O facto de este projecto trabalhar contextos diferenciados acaba por influenciar um envolvimento das famílias, que, desta forma, participam no desenvolvimento e beneficiam de uma transferência de competências e de rotinas muito importantes para o contexto familiar. Segundo a investigadora, “revelou-se determinante o papel da APPACDM, que acabou por facilitar a interacção que proporcionou contactos durante o projecto, assim como uma acção de divulgação e partilha onde todos participaram”.

Através do Ministério da Educação, foram já realizados contactos com outras unidades de ensino estruturado, havendo já reuniões com mais quatro centros que se juntam à APPACDM de Braga no desenvolvimento deste projecto. Desta forma, este grupo de investigação passará a trabalhar com utentes de Arouca, A-Ver-O-Mar, Barcelos e Leça da Palmeira, para além de Braga. Estão igualmente a ser estudadas novas formas de interagir com os alunos com autismo em idade escolar, utilizando plataformas robóticas mais robustas e com maiores capacidades.

“Esperemos que a robótica seja um meio promotor, um interface útil para comunicar com esses jovens”, concluiu Filomena Soares.

terça-feira, 5 de julho de 2011

Games também podem ser terapêuticos, aponta pesquisa

Estudo feito no Reino Unido revelou que portadores de deficiências como síndrome de Down e autismo conseguiram melhorar concentração em até 143%.

Por GamePro/EUA

Publicada em 05 de julho de 2011 às 14h50

 A pesquisadora e PhD Rachael Folds, da Escola Trent de Educação da Universidade de Nottingham, na Inglaterra, tem-se dedicado ao estudo do uso interativo mimético digital de games (movimentos físicos focados em jogos para Wii e Kinect) e como eles podem ajudar a melhorar habilidades assim como aumentar a motivação de aprender.

A pesquisa contou com a participação de estudantes do Loughborough College, também do Reino Unido, que estavam prestes a ser submetidos a um programa de treinamento especializado, como parte da transição de escolas especiais - onde eles teriam um pequeno grupo ou apoio um a um devido a dificuldades de aprendizagem - para cursos educativos mais aprofundados voltados a jovens com 16 anos ou mais. Os participantes do estudo tinham entre 16 e 24 anos e tinham deficiências que variavam de síndrome de Down às diversas formas de autismo.
Para medir o progresso dos estudantes. Folds pediu que eles tentassem acertar dez bolas de tênis com a palma da mão virada para frente, dez com a palma da mão virada para trás e dez saques. Eles então treinaram usando o jogo de tênis do Nintendo Wii por cinco semanas. Ao final do período, Folds descobriu que 75% de um total de 24 estudantes aumentaram a pontuação no videogame e no mundo real, as habilidades médias dos participantes melhoraram 53%.
A segunda fase do estudo ocorreu de forma similar, usando um jogo de boliche de dez pinos. Dezoito estudantes participaram desta etapa, que durante as cinco semanas de treinamento usaram o game de boliche do Kinect em vez do Wii. Nos resultados do videogame, os estudantes melhoraram 94%, enquanto que na vida real as habilidades aumentaram 143%.
Aprender melhor
Após os testes, 92% dos estudantes afirmaram que gostariam de continuar usando os games para conseguir cursar uma universidade no futuro. A mesma proporção acredita que os jogos, como os que jogaram, os ajudaram a aprender melhor do que com métodos tradicionais. Entre os participantes, 93% disseram que os games efetivamente capturaram seu interesse; 87% declararam ter aprendido coisas que não esperavam; e todos os envolvidos no programa concordaram que estavam mais confiantes de que passariam em um teste baseado no que aprenderam.
“O resultado inicial deste pequeno grupo de pessoas sugere que jogos interativos ensinam aos estudantes movimentos que podem ser melhorados e imitados na vida cotidiana. Embora eles estivessem jogando tênis e boliche no teste, os jogos que ensinam a fazer coisas, como preparar um bolo ou trocar um pneu, podem ser potencialmente benéficos”, concluiu Folds.
Anita Smith, do Loughborough College, acrescentou que “nossos estudantes geralmente têm dificuldades de prestar atenção. Este projeto permitiu que eles melhorassem a motivação e concentração em aprender. Estamos ansiosos para expandir a pesquisa em colaboração com Rachael, envolvendo ativamente mais estudantes em 2011 e 2012, assim como desenvolver as habilidades dos participantes usando jogos digitais baseados em aprendizagem no futuro".
(Pete Davison)

domingo, 25 de julho de 2010

Software analisa fala de criança e revela propensão a autismo

Um programa de computador é capaz de revelar a predisposição de uma criança ao autismo analisando gravações de sua voz na idade de aprendizagem da fala.
O grupo que criou o software, liderado por Kimbrough Oller, da Universidade de Memphis, criou um método para analisar sílabas e palavras. Para testá-lo, gravou tudo o que 232 crianças disseram durante um dia --as mais novas tinham 10 meses, as mais velhas 4 anos.
O programa, descrito em estudo na edição de hoje da revista "PNAS", conseguiu identificar corretamente o autismo em 86% dos casos. No caso das crianças normais, a análise computacional também conseguiu identificar a sua idade.
Os cientistas perceberam diferenças sutis, entre outras coisas, na maneira como as crianças falam a sílaba "ba", por exemplo. Uma criança normal tende a falar "ba-a", com uma mínima pausa intermediária (muitas vezes imperceptível). Uma autista, não, mostram as análises.
Diagnóstico
"Há muitos anos, vários médicos vêm dizendo achar que crianças autistas falam de modo diferente, mas nunca tinha sido criado um meio prático de usar isso para o diagnóstico", diz Oller.
Os testes foram feitos em inglês, mas Oller acha que não há motivo para acreditar que o programa não funcione com outras línguas.
Hoje em dia, médicos fazem o diagnóstico do autismo utilizando uma série de parâmetros comportamentais e de linguagem. Eles observam, por exemplo, quanto uma criança fala em determinada idade ou quanto ela faz contato visual com as outras pessoas.
"O autismo é multifatorial e possui muitas dimensões de comportamento que devemos considerar. A vocalização é claramente bastante importante, mas eu não acho que ela deva ser utilizada sozinha", diz Oller.
O novo software já foi patenteado pela Fundação Lena, organização sem fins lucrativos à qual pertencem vários dos autores do estudo.

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